بازی‌نامه‌نویسی و تأثیر آن در پالایش فضای مجازی
نويسندگان حبیب داستانی بنیسی
عنوان همايش سومین همایش ملی فضای مجازی پاک
چکيده تبیین موضوع امروزه رسانه‌ها به صورتی گسترده و غیر مستقیم بر روی افکار، کردار، اخلاق، فرهنگ و حتّی دین و مذهب رده‌های مختلف سنّی تأثیر می‌گذارند و در گذر زمانی نه چندان طولانی، مخاطبین خود را طبق فرهنگ و عقاید خود به بار می‌آورند و از فرهنگ و عقاید بومی خود دور می‌سازند. طبق آمارهای موجود در سراسر جهان و از جمله کشور عزیزمان ایرانی، بازی‌های دیجیتالی به عنوان یکی از زیرمجموعه‌های فضای مجازی، پُرمخاطب‌ترین رسانۀ امروزی هستند، به طوری که از جمعیّت 80 میلیون نفری ایران، دست‌کم 23 میلیون نفر از این رسانه استفاده کرده و به صورت میانگین 5/ 1 ساعت در روز را به بازی‌های دیجیتالی اختصاص می‌دهند و در نتیجه، بیش از 5 /34 میلیون ساعت در ماه از عمر کودکان، نوجوانان، جوانان و حتّی بزرگسالان کشورمان به این رسانه اختصاص دارد و بازی‌بازان این بازی‌ها را جزء لا ینفکّ زندگی خود محسوب کرده، با آغوش باز به سوی این محصولات رسانه‌ای شتاب نموده، آن‌ها را جایگزین کاملی برای تمام روش‌های تبلیغی و رسانه‌ها محسوب کرده، و تحت تأثیر آن‌ها قرار می‌گیرند که نمونه‌های عینی آن را بارها همه به چشم مشاهده کرده‌ایم. آگاهی صاحبان فکر و اندیشه و همچنین دشمنان قسم‌خوردۀ اسلام و انسانیّت از میزان تأثیرگذاری این محصول راهبردی و کاملاً کاربردی موجب شده است که سالیانه دست‌کم 4000 بازی دیجیتالی جذّاب؛ امّا معمولاً مغایر با فرهنگ اسلامی، شیعی و ایرانی تولید شده و روانۀ بازار گردد و بازی‌بازان مسلمان و ایرانی نیز آن‌ها را با اشتیاقی وصف‌ناپذیر بازی کرده و با یکدیگر در انجام هر چه بیش‌تر و بهتر آن‌ها به مسابقه بپردازند. هر چند برخوردهای مقطعی و بازدارنده ممکن است برای مدّت کوتاهی و به صورت محدود، جلوی تأثیرگذاری بازی‌های دیجیتالی مخرّب را بگیرد؛ امّا بهترین راه مقابله، تولید بازی‌های دیجیتالی فاخر با محتوای مناسب و جایگزین‌سازی آن‌ها با بازی‌های مخرّب خارجی است. این‌جاست که اهمّیّت بازی‌نامه‌نویسی و میزان تأثیر آن در پالایش فضای مجازی آشکار می‌گردد؛ بازی‌نامه‌ای که اگر به درستی نگاشته شود، ضمن حفظ امنیّت و پاکی فضای مجازی و یا کاهش میزان آلودگی آن، زمینه‌ساز تکامل انسانی و الاهی می‌شود و اگر از راه درست منحرف گردد، مستوجب آلودگی بیش‌تر فضای مجازی و انحراف تعداد بسیاری از بازی‌بازان خود می‌گردد.
کليدواژه ها بازی نامه نویسی، فضای مجازی
تعداد صفحات 30
وابستگی سازمانی شرکت رسانه گستر بنیسی


   

Copyright ©2016
Islamic World Science Citation Center (ISC)
All Rights Reserved